「フレーズと楽節」で、4小節目が「続く」終わり方で「、」、8小節目が「終わる」終わり方で「。」になる8小節を聴きましたね。今度は同じ8小節を、音の高さもリズムもコードも変えずに、弾き方だけ変えて聴いてみます。
「フレーズと楽節」の8小節です。いまは、どの音も同じ強さで、すき間なくつないで弾いています。鳴らしてみましょう。
鳴らすと、ここに聴こえ方が出ます。
この8小節のどこかに小さなすき間を入れて、ひと息つかせます。音は1つも変えません。
10秒以内に、直感で選んでみましょう(残り 10秒)。
ボタンを押すと、その場所でひと息つきます。直前の音を少し短くしてすき間を作り、区切られたまとまりごとに強弱の山を付け直します。
まずは「3」だけを押して、鳴らしてみましょう。
メロディの区切りは、音の並びとコードだけでなく、演奏も伝えています。すき間と強弱の山を「、」の位置に合わせると1つの文に聴こえ、ずらすと別の区切りに聴こえます。
メロディのまとまりを、演奏でどう区切り、どう形づけるかをフレージングと呼びます。ひと息つくことは息つぎ(ブレス)、まとまりの中でいちばん強く向かう所はフレーズの山です。フレージングの道具は、主に次の3つです。
すき間は、前の音を少し短くして作りました。次の音の始まりは同じ位置のままなので、テンポは変わっていません。
学ぶの「3」がそれです。4小節目の「続く」終わり方(半終止)のあとでひと息つくと、問いと答えが1つの文に聴こえました。区切りの多くは楽譜に書かれておらず、演奏する人がメロディの構造を読んで決めます。フレージングは「好きに歌う」ことではなく、構造を音で伝えることです。 → pitch.cadences / line.phrase
管楽器と歌は、息が続く長さに限りがあるので、息つぎの位置を必ず決めます。息を使わない楽器でも、同じように区切りを作ります。
まとまりの中のいちばん高い音・長い音・和音が緊張する所に山を置き、終わりへ向けて力を抜くことが多くあります。学ぶのボタンも、まとまりの中のいちばん高い音に山を置いていました。
ただし、いつもそうではありません。山をわざと終わりに置いて、次のフレーズへ勢いをつなぐこともあります。
まとまりの最後の音を少し短くし(次の音の位置は動かしません)、ベロシティで山を付けます。学ぶのボタンがしていたことを、そのまま手で打ち込む作業です。 → play.programming
フレーズの終わりで少し遅くする3つ目の道具(時間の伸び縮み)は、別のトピックで扱います。 → time.rubato
楽譜を読んだことがなくても、読み飛ばして大丈夫です。学ぶの図にあった弧と同じ形を、楽譜ではフレーズ・マークと呼びます。下の図は、「3」でひと息ついた演奏に、ひと息つく所の記号を重ねたものです。
フレーズ・マークとスラーは同じ形の弧です。いくつもの小節にかかる長い弧は、フレーズ・マークであることが多くあります。 → play.articulation
ゲームの「ピューン」と、ドラムの「ドン」。何が違うのでしょう?
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