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make.media · 上級 · 約10分DRAFT

映像・ゲームのための音楽

いつ来るかわからない場面に、音楽はどう合わせるのでしょう?

前のトピックでは、山の前で抜いて、サビを高く聴かせました。山をどこに置くかを、作曲者が決められたからできたことです。場面が先に決まっている映像と、プレイヤーしだいで場面が変わるゲームでは、どう書けばよいのでしょう。

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学ぶ

扉が開く瞬間の音楽

映像
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1小節 = 2.4 秒2.4 秒 × 4小節 = 9.6 秒

映画の1場面です。再生して、扉が開く瞬間の音楽を聴いてみましょう。

テンポ 100 の4拍子では、1小節が 2.4 秒。扉が開く 9.6 秒は、ちょうど5小節目の頭です。

映像では出来事の時刻が先に決まっているので、そこに強拍が来るように書けます。合わせたいこの瞬間をヒットポイントと呼びます。

ゲーム今度はゲームです。敵が現れる時刻は、プレイヤーしだいで毎回ちがいます。

予想

敵が現れた瞬間に、いまの曲を止めて戦闘の曲を頭から鳴らすと、どう聴こえるでしょう?

10秒以内に、直感で選んでみましょう(残り 10秒)。

いつ来るかわからない敵

ゲーム
いま: 探索の曲
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小節の頭で切り替わった小節の途中で切り替わった

打楽器低い弦

「スタート」で曲を流してから、A で「敵が来た」を押してみましょう。押す時刻を変えて、何回か試してください。

切り替え方

映像ではぴったり合ったのに、A はなぜ押すたびに崩れたのでしょう? B と C は、なぜいつ押しても崩れなかったのでしょう?

気づき

ゲームの音楽は、切り替わる瞬間を作曲者が決められません。だから、いつ切り替わっても音楽として続くように、小節の切れ目で待つ区間や、同じ長さで重なる層として、切れ目と重ね方を先に設計して書きます。

ゲームの状態に合わせて変わる音楽を、まとめてアダプティブ・ミュージックと呼びます。

区間を横につないでいく書き方を横の切り替え、つなぎの短い音楽をトランジションと呼びます。

同じ長さの層を縦に積んで足し引きする書き方を縦の重ね、1本1本の層をステムと呼びます。

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まとめ

わかったこと

  • 映像は出来事の時刻が決まっているので、その瞬間に強拍が来るように書けた
  • ゲームでは切り替わる瞬間が決まっていないので、押した瞬間に切り替えると、拍の途中で切れた
  • 小節の頭まで待って次の区間へ移る書き方と、曲を止めずに同じ長さの層を足し引きする書き方は、いつ押しても続いた

用語

ヒットポイントhit point
映像の中で、音楽を合わせたい瞬間
アダプティブ・ミュージックadaptive music
ゲームの状態に合わせて変わる音楽
横の切り替えhorizontal re-sequencing
区間を状態に合わせて選び、小節の切れ目などでつなぐ書き方
トランジションtransition
区間と区間をつなぐ短い音楽
縦の重ねvertical layering
同じ長さの層を、状態に合わせて足し引きする書き方
ステムstem
曲を役割ごとに分けた層の1本
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応用

横の切り替えの待ちは、最大で1小節

4拍子なら、待ちは長くても 240 ÷ BPM 秒です。テンポ 100 なら 2.4 秒。B で出た待ちの秒数も、いつもこの中に収まっていました。

待ちが長すぎると、場面の変化に遅れて聴こえます。そこで、「小節」ではなく「拍」で切れるようにする作品もあります。反応の速さと音楽の自然さは引き換えで、どちらを取るかは場面で決めます。

縦の重ねの層は、同じテンポ・同じ長さ・同じキーで書く

1つでもずれると、重ねたときに崩れます。8小節のループなら、層は 1・2・4・8小節のように、8を割り切れる長さにします。6小節のブラスを重ねて、継ぎ目がずれていくのを聴いてみましょう。

止まっています

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打楽器低い弦ピンチ: 高い弦とブラス6小節のブラス

再生してから、「ピンチ」と「6小節のブラス」を押して、もう1本重ねてみましょう。

縦の重ねは、「盛り上げ・展開の技法」の「厚さ」を、作曲者ではなくゲームの状態が動かすものです。足す・抜くで差を作る考え方は同じです。 → make.development

遠いキーへの切り替えは、共通の音を残すとつながる

探索の曲は C、戦闘の曲は A♭ でした。C と A♭ は、共通の音 C を1つ持つクロマチックメディアントです。V7 で準備しなくても、共通の音を残せばなめらかにつながり、景色がぱっと変わります。B のつなぎでだんだん大きくなっていたのは、この C の音です(本サイトの書き方の提案)。 → pitch.non-functional

ゲームの音楽は、終わらずにくり返せる形で書く

プレイヤーがどれだけその場にいるかは、わかりません。そこで、終わりから頭へ戻ってくり返せる形で書きます。くり返す部分をループと呼びます。ゲームの場面で、縦線が8小節目から1小節目へ戻った所です。戻る所で、拍・音量・残響が切れないようにします。

映像の音楽は、出来事の時刻からテンポを決め、合わせる所を選ぶ

1拍の長さ(秒)は 60 ÷ BPM。逆に、BPM = 60 × 拍の数 ÷ 秒で、出来事の時刻からテンポを決められます。扉の場面なら、60 × 16 ÷ 9.6 = 100 です。

  • 録音では、演奏者に聴かせるテンポの合図の音(クリックトラック)を使うことが多いです。
  • 画面の動きに細かく合わせすぎる書き方は、ミッキーマウジングと呼ばれます。どこまで合わせるかは作品と好みで違います。合わせる所を選び、あとは流れを優先します。
  • 人物・物・考えに結びつけた短い旋律やコードをライトモティーフと呼び、場面に合わせて形を変えます(ワーグナー《ニーベルングの指環》、《スター・ウォーズ》〔1977、ジョン・ウィリアムズ〕)。同じ動機のコードを長 ↔ 短に入れ替えると、同じ人物の明るい場面と暗い場面を描けます(本サイトの例)。

名作ゲームにも、この仕組みがある

  • 《スーパーマリオブラザーズ》(1985): 残り時間が 100 を切ると、短い合図のあと、同じ曲がテンポを上げて鳴ります。ゲームの状態で音楽が変わる例です。
  • 《スーパーマリオワールド》(1990): ヨッシーに乗ると、同じ曲にボンゴの層が重なります。縦の重ねの例です。
  • 《モンキー・アイランド2》(1991): マイケル・ランドとピーター・マッコーネルが作った iMUSE という仕組みで、曲に分岐とループの印を入れ、場面の移り変わりに合わせて途切れずにつなぎました。横の切り替えの例です。
上級〜もっと詳しく
  • 横と縦は組み合わせて使います。区間ごとに層を持ち、大きな変化は横、小さな変化は縦で表します(Phillips 2014)。
  • すべての層を同じコード進行で書くと、層の組み合わせが何通りあっても和音がぶつかりません。層ごとに違う和音を入れたいときは、層を足す小節を決めておきます。
  • 横の切り替えでは、区間ごとに「どこで出てよいか」(出口の印)を決めます。小節の頭すべてを出口にすると反応は速いけれど、フレーズの途中で切れやすくなります。フレーズの終わりだけにすると自然ですが、反応が遅くなります。
  • 出来事(敵の登場、アイテムを取るなど)に合わせて鳴らす短い音楽をスティンガーと呼びます。
  • ゲームの状態に反応する音楽をアダプティブ、プレイヤーの操作に直接反応する音をインタラクティブと呼び分けることがあります(Collins 2008。呼び分けは文献で揺れます)。
  • 映像の途中でテンポを変えて、いくつものヒットポイントに合わせるときは、時刻ごとのテンポを書いた表(テンポマップ)と、DAW の映像同期の機能を使います。 → play.programming
  • 同じ映像でも、付ける音楽で場面の意味が変わることは、映画音楽研究で古くから論じられています(Gorbman 1987)。調の外の遠いコードへ飛ぶ響きが「驚き」を表すのに使われることは、Lehman 2018 が扱っています。
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チェック

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