前のトピックでは、山の前で抜いて、サビを高く聴かせました。山をどこに置くかを、作曲者が決められたからできたことです。場面が先に決まっている映像と、プレイヤーしだいで場面が変わるゲームでは、どう書けばよいのでしょう。
映画の1場面です。再生して、扉が開く瞬間の音楽を聴いてみましょう。
ゲーム今度はゲームです。敵が現れる時刻は、プレイヤーしだいで毎回ちがいます。
10秒以内に、直感で選んでみましょう(残り 10秒)。
小節の頭で切り替わった小節の途中で切り替わった
「スタート」で曲を流してから、A で「敵が来た」を押してみましょう。押す時刻を変えて、何回か試してください。
切り替え方
映像ではぴったり合ったのに、A はなぜ押すたびに崩れたのでしょう? B と C は、なぜいつ押しても崩れなかったのでしょう?
ゲームの音楽は、切り替わる瞬間を作曲者が決められません。だから、いつ切り替わっても音楽として続くように、小節の切れ目で待つ区間や、同じ長さで重なる層として、切れ目と重ね方を先に設計して書きます。
ゲームの状態に合わせて変わる音楽を、まとめてアダプティブ・ミュージックと呼びます。
区間を横につないでいく書き方を横の切り替え、つなぎの短い音楽をトランジションと呼びます。
同じ長さの層を縦に積んで足し引きする書き方を縦の重ね、1本1本の層をステムと呼びます。
4拍子なら、待ちは長くても 240 ÷ BPM 秒です。テンポ 100 なら 2.4 秒。B で出た待ちの秒数も、いつもこの中に収まっていました。
待ちが長すぎると、場面の変化に遅れて聴こえます。そこで、「小節」ではなく「拍」で切れるようにする作品もあります。反応の速さと音楽の自然さは引き換えで、どちらを取るかは場面で決めます。
1つでもずれると、重ねたときに崩れます。8小節のループなら、層は 1・2・4・8小節のように、8を割り切れる長さにします。6小節のブラスを重ねて、継ぎ目がずれていくのを聴いてみましょう。
止まっています
再生してから、「ピンチ」と「6小節のブラス」を押して、もう1本重ねてみましょう。
縦の重ねは、「盛り上げ・展開の技法」の「厚さ」を、作曲者ではなくゲームの状態が動かすものです。足す・抜くで差を作る考え方は同じです。 → make.development
探索の曲は C、戦闘の曲は A♭ でした。C と A♭ は、共通の音 C を1つ持つクロマチックメディアントです。V7 で準備しなくても、共通の音を残せばなめらかにつながり、景色がぱっと変わります。B のつなぎでだんだん大きくなっていたのは、この C の音です(本サイトの書き方の提案)。 → pitch.non-functional
プレイヤーがどれだけその場にいるかは、わかりません。そこで、終わりから頭へ戻ってくり返せる形で書きます。くり返す部分をループと呼びます。ゲームの場面で、縦線が8小節目から1小節目へ戻った所です。戻る所で、拍・音量・残響が切れないようにします。
1拍の長さ(秒)は 60 ÷ BPM。逆に、BPM = 60 × 拍の数 ÷ 秒で、出来事の時刻からテンポを決められます。扉の場面なら、60 × 16 ÷ 9.6 = 100 です。
上のチェックにすべて答えると、先へ進めます。