Aha Chord
コース復習トピック

© 2026 LastCapsule Inc.

  • Aha Chord について
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー
  • お問い合わせ(新しいタブで開きます)
make.development · 中級 · 約9分DRAFT

盛り上げ・展開の技法

サビの勢いは、何で決まるのでしょう?

曲の構成ではサビの場所を、アレンジではパートの出し入れを見ましたね。でも、DAW でサビにパートを重ねても、思ったほど盛り上がらないことがあります。サビに入る瞬間の勢いがどこから来るのか、耳で確かめてみましょう。

1 / 4

学ぶ

作りかけの曲の、サビに入るところです。下の5本の帯は、パートごとに鳴っている小節、上の折れ線は、鳴っているパートの数です。通して聴いてみましょう。

前の4小節サビ
多い音の数少ない
ドラムベースピアノパッドリード

下のボタンで、サビに入るところまで通して聴いてみましょう。

予想

サビは1音も変えずに、前の4小節だけを、ベースとピアノの2つにします。サビの入りは、さっきと比べてどう聴こえると思いますか?

10秒以内に、直感で選んでみましょう(残り 10秒)。

さっきの曲を W と呼びます。Z は、予想と同じく、前の4小節をベースとピアノだけにしたものです。サビは W と1音も変えていません。

前の4小節サビ
多い音の数少ない
ドラムベースピアノパッドリード
毎回同じ音

光っている Z を押してみましょう。

W と比べて、Z・Y のサビの入りは?

W・Z・Y の折れ線を、3段に並べました。

前の4小節サビ
記録
基準——

Z と Y を上で記録すると、ここに3つが並びます。

気づき

サビの音は3回とも同じでした。盛り上がりの大きさは、サビそのものではなく、直前との差で決まります。だから前で「抜く」と、同じサビがもっと大きく聴こえやすくなります。

Y のように、山の直前で一瞬止めることをブレイク、そのあと全部のパートが一気に戻る所をドロップと呼びます(ドロップは EDM の言い方で、ほかのジャンルではサビの頭がこれに当たります)。セクションの間に差をつけて曲を動かすことを展開と呼びます。

前の4小節サビ
ブレイクドロップ
Y の形
2 / 4

まとめ

わかったこと

  • サビの音を1音も変えなくても、前の4小節を替えると、サビの入りの聴こえ方が変わった
  • 前をベースとピアノだけにする(Z)・直前でリード以外を止める(Y)と、前からずっと同じ厚さ(W)より、サビが大きく来た
  • サビに入るところの矢印が長いほど、サビは大きく聴こえた
  • 盛り上がりの大きさは、直前との差で決まる

用語

ブレイクbreak
山の直前で、一瞬止めること
ドロップdrop
ブレイクなどのあと、全部のパートが一気に戻る所(EDM の言い方。ほかのジャンルでは、サビの頭がこれに当たる)
展開development
セクションの間に差をつけて、曲を動かすこと
3 / 4

応用

少しずつ足して山へ向かうのも、差を作るやり方

W と X を聴き比べられるようにしました。X は、1小節ごとにパートが増え、ドラムが細かくなり、最後に上がっていくノイズ音(ライザー)が重なります。

前の4小節サビ
多い音の数少ない
ドラムベースピアノパッドリード

X を押して、帯と折れ線が増えていく様子を見ながら聴きましょう。

折れ線を見ると、X の4小節目は、もうサビと同じ5つのパートです。パートの数の差はありません。差を作っているのは、細かくなっていくドラムと、上がっていくライザーです(細かさと高さの差)。この「差の種類」は、下の4つの軸で整理します。

少しずつ足してから、直前で止めることもできる

X の4小節目だけを、Y の止め方(リードだけ)に替えました。

前の4小節サビ
多い音の数少ない
ドラムベースピアノパッドリード

X+Y を押して、ふくらんだあと4小節目で止まるところを見ながら聴きましょう。

差は、厚さ・高さ・細かさ・大きさの4つで作れる

盛り上がりを作る手段は、どれも「直前との差」を作るものです。4つの軸に分けると、整理しやすくなります。

厚さ(パートの数)学ぶで動かした軸
足すパートを増やす抜くパートを減らす・止める
高さ
足す音域を上げる、転調で上げる抜く音域を下げる
細かさ(リズム)
足す刻みを細かくする(ダブルタイム)抜く刻みを粗くする(ハーフタイム)
大きさ(音量)
足すだんだん大きく抜くだんだん小さく
  • ダブルタイム / ハーフタイムは、テンポ(1分あたりの拍の数)は変えずに、ドラムの刻みの細かさだけを倍・半分にすることです。倍にすると前へ進み、半分にすると重く落ち着いて聴こえます。
  • 最後のサビで調を半音か全音上げるラスサビ転調は、高さで作る差です(pitch.modulation)。
  • だんだん大きくするのは、大きさで作る差です(play.dynamics)。

W のサビの頭4小節です。3小節目から、技法をかけます。

最後のサビの前で伴奏を薄くするのが、落ちサビ

最後のサビの前に、伴奏を薄くして歌うサビを落ちサビと呼びます(日本の制作現場の呼び方です)。Z と同じ考え方を、サビ1つぶんの長さでやったもので、そのあとの大サビとの差を作ります。

同じ技法を続けると、差が小さくなって効かなくなる

毎回ブレイクを入れると、聴き手はブレイクに慣れて、差を感じにくくなります。曲の中で「いちばん大きな差」をどこに置くかを、先に決めておくとよいでしょう(このサイトの考え方です)。

DAW では、サビに足す前に、サビの直前を見直す

サビにパートを重ねても盛り上がらないときは、サビの1小節前のパートをミュートして、サビまで通して聴いてみましょう。全部のトラックを最初から最後まで鳴らさなくても大丈夫です。パートの出し入れは make.arrangement で扱いました。

上級〜もっと詳しく
  • ブレイクと混同しやすい言葉にキメがあります。全部のパートが同じリズムで同時に鳴らす短いフレーズです(英語では hits / ensemble hits。ジャズのビッグバンドでは kicks とも言います)。ブレイクは「止める」、キメは「そろえて鳴らす」です。
  • クラシックの「展開部」(ソナタ形式の development)は、主題を変形していく部分のことで、このトピックの「展開」とは意味が違います(make.form)。
  • 差は、セクション同士でも作れます。1番のサビを薄く、2番のサビを厚くする、などです(make.form)。
  • ブレイクダウン → ビルドアップ → ドロップの流れを EDM の山場として扱い、聴き手の強い反応がドロップに集まることを調べた研究があります(Solberg & Dibben, 2019)。
  • 映像・ゲームの音楽で、場面に合わせて盛り上がりを付ける方法は make.media で扱います。
  • 音量の強弱はダイナミクス(dynamics)と呼びます(play.dynamics)。
4 / 4

チェック

聴き比べ · 1 / 4
タイムライン · 2 / 4
聴いて選ぶ · 3 / 4
思い出す · 4 / 4
このトピックのつぎ

ジャンルに合わせて書く

同じメロディのまま別のジャンルに書き換えるには、何か所直せばいい?

つぎのトピックへ

上のチェックにすべて答えると、先へ進めます。